Versengeni, játszani az egészségügyben is kellene

Életmód2023. szept. 3.Lippai Roland

Az egészségügyi ellátórendszerek összetett és súlyos nehézségekkel – többek között a finanszírozhatóság, a kapacitáshiány és a betegek alacsony elköteleződése – küzdenek, amelyekre nem lehetséges egységes megoldást nyújtani. Ugyanakkor egyre nyilvánvalóbb, hogy az egészségügy bizonyos területeinek játékosítása egy fontos lépést jelent a problémák enyhítésének útján. A játékosítás pszichológiai hátteréről Fromann Richárd szociológus, a téma elismert kutatója beszélt a növekedés.hu-nak.

Az egészségügyi ellátórendszerek világszerte nehézségekkel küzdenek, amelyek valamennyi ország döntéshozói, ágazati dolgozói és a betegek számára is kihívásokat jelentnek. A The Octalysis Group (TOG) egyik szakcikke szerint – aminek alapítója a játékosítás atyjaként is ismert Yu-Kai Chou

az egészségügyi ellátórendszerekre a legnagyobb nyomást többek között az általánosan elöregedő népesség, a krónikus betegségekkel küzdők számának emelkedése, az ellátás költségeinek emelkedése és az alacsony technológiai integrációs szint jeleneti.

S nem véletlenül említettük ki a betegek szerepét: a páciensek alacsony elköteleződési szintje és az ebből is fakadó alacsony terápiakövetési hajlandóság, vagyis a kezelések valamilyen szintű elutasítása és a nem megfelelő gyógyszerszedési fegyelem egészségi kockázatot jelentenek a betegek számára és így jelentős kihívások elé állítják az ellátórendszereket is.

Mindezek mellett a Globant technológiai vállalat blogjában megjegyzi, hogy a 2019-ben kirobbanó és világméretűvé vált Covid-járvány erősen rávilágított az ellátórendszerek hiányosságaira és korlátozott kapacitásaira, ugyanis a zsúfolt kórházak jelentősen megnehezítették a más betegségekkel küzdők ellátását.

A felsorolt nehézségek megoldása óriási és szerteágazó kihívást jelent, aminek a TOG szerint lényeges elemét jelenti a digitalizáció és azon belül is a gamifikációban, vagyis a játékosításban rejlő lehetőségek kiaknázása. Ezt erősíti meg a Smartico gamifikációs szoftvereket fejlesztő vállalat állásfoglalása is; eszerint az egészségügyi ellátórendszerek döntő fordulópont előtt állnak és a játékosítás jelenti az egyik olyan eszközt, amivel lehetséges az ellátórendszerek általános eredményességének javítása és nem utolsósorban a pácinesek aktív bevonása a saját egészségi állapotuk javítása érdekében.

Érdemes tisztában lenni azzal, hogy az egészségügyi szektor helyzete nem csupán költségvetési-, hanem társadalmi-állapot és gazdaságiteljesítőképesség-kérdés is.

A játékosítás mindig segített az embereken

Yu-Kai Chou szerint a gamifikáció egy olyan, az ember motivációját a középpontba helyező tervezési elv- és keretrendszer, ami a játékos elemekben és motivációs technikákban rejlő lehetőségeket alkalmazza a felhasználók motivációja és elköteleződése növelése érdekében, méghozzá nem játékos környezetben vagy kontextusban. Ezt tartja a játékosítás legfontosabb jellemzőjének Sebastian Deterding gamifikáció kutató is, amikor arról beszél, hogy gamifikáció a játéktervezés elemeinek alkalmazása nem játékos kontextusban. Yu-Kai Chou szerint bizonyos esetekben emberközpontú tervezésről van szó, ami számos elemében eltér a funkcióközpontú tervezéstől.

A gamifikációs megoldások célja pedig, hogy a felhasználókat játékos élmények révén bevonzza-, elkötelezze- és ösztönözze a kívánt cselekvésekre vagy viselkedésre.

Tehát a játékosítás meghatározására nem létezik egységes fogalom, ám a különböző definíciók abban mindenképpen megegyeznek, hogy a játék elemeire, a játéktervezésre és a nem játékos kontextusra hivatkoznak és az emberben meglévő természetes versengés és teljesítményvágyra alapoznak.

A játékosítás pszichológiai háttere és a hatékonyságának kulcsa

A gamifikáció során a játékok motivációs és kompetenciafejlesztő erejét alkalmazzuk az élet különböző – játékon kívüli – területein, elsősorban az oktatási, egészségügyi és munkahelyi környezetekben működő folyamatok szórakoztató módon történő támogatásával – tudtuk meg Fromann Richárd szociológustól, a terület elismert kutatójától, a Játékoslét Kutatóközpont alapítójától.

A szakember szerint a játékok motivációs ereje alapvetően a Flow-élményben rejlik, amely során – egyfajta mentális virtuális valóságként – mindenféle tét és valós kockázat nélkül, bátran kipróbálhatjuk és megélhetjük vágyainkat, fantáziánkat és elképzeléseinket.

A játékosokat alapvetően három fő motivációs pillér mozgatja: az egyik legfontosabb hajtóerő a teljesítmény és a másokkal történő versengés; a másik nagy motivációs tényező a társas kommunikáció, kapcsolat- és közösségépítés, a harmadik jelentős ösztönző pedig az új dolgok, ismeretlen világok és szerepek felfedezése és kipróbálása.

A videojátékok a motiváción túl a játékosok kognitív, emocionális és szociális kompetenciáit is képesek fejleszteni, különösen az idegennyelv tanulását, a szem-kéz koordinációt, reflexet, a reakció-időt, a logikai, kombinációs és taktikaiérzéket, a gyors döntések meghozatalára képes stratégiai gondolkodást, a szociális és kooperációs érzékenységet, valamint a kommunikációs és a problémamegoldó képességet erősíthetik – emelte ki a szakember.

A játékosítás az egészségügyben

Ahogyan azt Fromann Richárd is kiemelte, a gamifikáció alkalmazásának lehetősége igencsak széles, hiszen általa jelentős eredményeket lehet elérni az üzleti világban, többek között a sales és markerting, vezetőfejlesztés, munkatársak motivációja, valamint az oktatás területein.

S persze nagy potenciál rejlik az egészségügy-egészség-fitness területein való alkalmazásban is. De legyen szó bármilyen részterületről és ágazatspecifikus célról, az e területekre tervezett digitális eszközök is a játéktervezés alapelveire épülnek föl.

Elköteleződés és a motiváció

A különböző módokon elérhető megoldások – mobilalkalmazások, viselhető okoseszközök, online platformok vagy akár a virtuális valóság szimulációi – a versenyszellemre, a kihívásokra, a jutalmakra és a szintekre, valamint az előrehaladás nyomon követésére épülnek. A fő cél pedig, hogy a játékosságból eredő motiváció és az élményfaktor kiaknázásával az adott egészségügyi ellátás, vagy akár csak egy életmódváltó program is vonzóbb-, interaktívabb- és élménnyekkel gazdagabb legyen.

E tényezőknek kiemelkedő szerepe van a „felhasználók”, vagyis a páciensek elköteleződése, terápiakövetési hajlandósága és az egészségtudatosságuk fejlesztése terén. A Smartico is megjegyzi: a gamifikáció elsődleges célja az emberek köteleződésre való ösztönzése a szakemberek által javasolt terápiák mellett és hogy aktívan vegyenek részt saját egészségük megőrzésében s helyreállításában, a jóllétük növelésében. A játékosítás univerzális eszköz: egyaránt bevethető a prevenció, vagyis a megelőzés, a terápia, tehát a konkrét kezelés, illetve a rehabilitáció területein is.

A gamifikáció szinte mindenhol jelen van

Gyakorlatilag valamennyi egészség-, életmód-, fitnesz-, mentális egészséget fejlesztő vagy az alvási szokásokat figyelő alkalmazás is a gamifikáció elvein alapszik.

A különböző mobilalkalmazások segítségével mérhetővé válik a fizikai aktivitási szint, hiszen a lépés- vagy a kalóriaszámlátó láthatóvá teszi az eredményeket, a napi célok elérése révén a felhasználók jutalmakat kapnak és különböző szinteket érhetnek el.

A játékos megoldások segíthetnek az egészséges táplálkozási szokások kialakításában is az elfogyasztott élelmiszerek és italok pontos regisztrációjával, a személyre szabottan meghatározott étrend pontos betartásra pontokat vagy kitüntetéseket érhet. Ezek mellett pedig a játékosítás közösségi elemei – mint például a versenyek és a csapatversenyek –, további ösztönzést és motivációt adhatnak az életmód váltás rögös útján vagy az egészségmagatartás fejlesztése terén.

E picinek tűnő tényezők összeadódva nagy eredményeket hozhatnak, hiszen mindez csökkentheti a fizikai inaktivitásból, az egészségtelen táplálkozási szokásokból eredő egészségügyi problémákat és azok kialakulásának kockázatait. Ugyanakkor a gamifikáció hatékony eszközt jelenthet a már említett alanyon terápiakövetésből adódó problémák megelőzésében és kezelésében is.

Például az előírtaknak megfelelő módon történő gyógyszerszedést virtuális jutalmakkal vagy kitüntetésekkel honoráló alkalmazások segíthetnek növelni a betegek motivációját és kitartását a terápia folytatásában. Emellett pedig egészségügyi állapot monitorozása és az elért eredmények adatok formájában a kezelőorvosokkal való megosztása hozzájárulhatnak hatékonyabb kezelésekhez és az orvos-beteg kapcsolat, így az együttműködés erősítéséhez is.

Fontos kiemelni, hogy a gamifikáció jelentős szereppel bír az egészségügyi szakemberek – orvosok, ápolók képzésében is – fejlesztésében is például a valós helyzetek szimulációja során.

A Covid megpörgette a gami-piacot

A Research Dive piackutató és tanácsdó cég szerint az immár mögöttünk lévő pandémia lendületet adott és új lehetőségeket nyitott meg a globális egészségügyi játékpiac számára. A karantén és a később is home office-ba kényszerült emberek tömegei számára jelentett kihívást a mentális- és a fizikai egészsége terén, ám az egészségtudatosabbak jóllétük megőrzése vagy fejlesztése érdekében okosórákkal, aktivitásmérőkkel és különböző alkalmazásokkal igyekeztek egészségesek maradni.

Ezzel párhuzamosan az egészségügyi szakemberek is egyre inkább „digitalizálódtak” és egyre inkább felfedezték a játékosításban rejlő lehetőségeket. A cég szektorspecifikus jelentésében (Healthcare Gamification Market Report) a globális egészségügyi gamifikációs piacot több mint három milliárd dollárosra értékelte 2021-ben és a trendeket elemezve 2031-re e volumen megháromszorozódását várja.